PIF PAF MAIA
A verdadeira educação é aquela que instiga o
desejo do indivíduo a explorar, observar, trabalhar, jogar e acreditar-se.
Levando em conta essa perspectiva, a educação precisa organizar seus
conhecimentos, partindo dos interesses dos alunos e, desse modo, levá-los a
outros patamares de aprendizagem, que são primordiais à formação e ao exercício
da cidadania. A aprendizagem do aluno é responsabilidade do estado, da escola e
da família. Esses, juntos, devem buscar, de acordo com suas atribuições,
condições básicas para que os educandos possam construir conhecimentos de forma
significativa. Nesse aspecto, merecem especial destaque os jogos, pois têm
papel importante no processo ensino-aprendizagem das crianças quando propostos
com objetivos e critérios pedagógicos, ou seja, favorecem resultados exitosos.
Os jogos matemáticos desenvolvem o
raciocínio lógico das crianças e suas habilidades; levam-nas a conceberem a
matemática como uma disciplina prazerosa e proporcionam a criação de vínculos
positivos na relação professor-aluno e aluno-aluno. Com os jogos matemáticos,
os alunos podem encontrar equilíbrio entre o real e o imaginário e ampliarem
seus conhecimentos e o raciocínio lógico-matemático.
Na interdisciplina de REPRESENTAÇÃO PELO MUNDO DA MATEMÁTICA, o
professor nos apresentou o jogo de cartas PIF-PAF MAIA.
O baralho é composto
por cartas com combinação de quatro cores com números representados no SISTEMA
DE NUMERAÇÃO MAIA.
O JOGO
São embaralhadas e distribuídas nove cartas para os quatro jogadores. As
demais cartas ficam para “compra”.
As cartas devem formar três
combinações tricas
(três cartas do mesmo valor e de cores
diferentes) ou sequências (três cartas seguidas, da mesma cor).
Quem
inicia o jogo é o jogador a direita do distribuidor, que comprará uma carta do
baralho. Este tem o privilégio de não aceitá-la, caso não lhe seja útil,
descartá-la e comprar novamente. O jogador seguinte só poderá comprar após o
descarte do jogador anterior. Este pode comprar a carta recém descartada no
bagaço ou outra do baralho. Se lhe for útil a carta comprada, terá que
descartar outra carta de seu jogo; caso contrário, descartará a mesma que
comprou. Quando estiver faltando apenas UMA carta para bater , o jogador pode
pegar a carta descartada por algum dos jogadores fora da sua vez e bater.
Ganha quem
conseguir formar três trincas ou sequências ou trincas e sequências.
Jogamos
durante a aula. Foi uma experiência bem interessante, pelo fato de um simples
jogo, porem com representação numérica diferente, que exigiu muito de nossa
concentração e raciocínio. Uma sugestão
de jogo para levar-mos a nossa pratica diária de sala de aula.
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